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Apprendre “Motus frequens” par le biais du carré de Meyer

“Note ici que le mouvement constant [Frequens motus] contient le début, le milieu et la fin de toute l’escrime selon cet art et cet enseignement.” -- Cod.HS.3227a

Exercice 1 “Un coup est une transition entre deux gardes”

Cet exercice est pratiqué en binôme. L’un fait l’exercice, l’autre fait le coach (observation, critique constructive), en alternance.

Présupposés:

Connaissance des gardes Ochs, Pflug; des frappes Oberhau, Unterhau, Zwerchau.

Objectif:

Réussir 5 fois de suite chaque étape 1a, 1b, 1c (on peut faire plus d’essais) avant de passer à la suivante

Critère de réussite:

  • Débutants: raisonnablement baissé en posture de la balance, mains hautes en ochs ou mains basse en Pflug, épée toujours pointée vers l’adversaire
  • Expérimentés: idem débutant + contrôle des genoux (pas de genoux qui versent vers l’intérieur pendant la marche) + perfection de la frappe (angle, pointe)

Etapes

  • 1a - Partir de Vom Tag à droite, frapper Oberhau, terminer en Pflug à gauche; Partir de Plug à gauche, frapper Unterhau, arriver en Ochs à droite.
  • 1b - Ochs droit - Unterhau - Ochs gauche; Ochs gauche, unterhau, ochs droit

(on peut montrer que l’on passe dans des gardes intermédiaires: Vom Tag, Nebenhut mais il n’est pas nécessaire de nommer ces gardes dans une séance d’initiation)

  • 1c - Depuis Ochs, frapper Zwerchau vers l’Ochs opposé; reboucler

Exercice 2: “Carré de Meyer”

On montre le carré de Meyer. Voir la fiche sur le carré de Meyer.

  • Objectif des débutants: découvrir le carré
  • Objectif des expérimentés:
  1. Perfection de la forme
  2. Chercher la fluidité des coups (pas d’à coups) et la frappe sans arrêt
  3. Possibilité d’expérimenter avec la frappe du faux tranchant, en inversant les mains, etc

Exercice 3 “Frapper aux ouvertures”

Objectif:

Réussir 5 fois de suite chaque étape 3a, 3b, 3c (on peut faire plus d’essais) avant de passer à la suivante

Critères de réussite:

  • Débutants: raisonnablement baissé en posture de la balance, bon équilibre à la marche lors de la frappe; bonne synchronisation marche/frappe; bonne exécution de la croix
  • Expérimentés: idem débutant + contrôle des genoux (pas de genoux qui versent vers l’intérieur pendant la marche) + perfection de la frappe (angle, pointe)

3a)

  • Joueur A: fait la croix de Meÿer, s’arrête à un moment arbitraire
  • Joueur B: attaque à l’ouverture découverte; pas d’obligation de changer de garde

3b)

  • Joueur A: fait la croix, s’arrête à un moment
  • Joueur B, à distance de jeu large (pas de choc des épées), cherche à faire les gardes miroir (=celles qui protègent des mouvements adverses) et attaque à l’ouverture dès que le joueur A s’arrête

3c) Idem, joueur A ne suit pas nécessairement la croix

Exercice 4 “Jeu en opposition”

  • Jeu en réalité limitée; le premier à 5 points gagne (zones interdites: manchette, sous le genou):
  • Les deux joueurs se déplacent librement en utilisant le frequens motus. L’un sera l’agent, l’autre le patient. Idéalement on reste en jeu large sauf durant l’attaque et l’on se tourne autour.
  • Seul l’agent peut attaquer, par Oberhau, Unterhau, Zwerchau. Le patient peut changer de garde autant de fois qu’il veut ou faire une parade simple. Pour les plus avancés: on peut ajouter la feinte pour l’agent, et la tactique du tombé dans le vide pour le patient.
  • Après une attaque réussie (qui touche) ou ratée (qui ne touche pas, qui est parée) il y a échange instantané des rôles du patient et de l’agent mais:
    • Le nouvel agent ne peut pas attaquer (“taper”) avant d’avoir invoqué, distinctement, le nom de notre maître vénéré “Pour Joachim Meÿer!” ou tout autre mot que l’on jugera amusant (ceci afin de laisser environ 1 seconde au nouveau patient pour se retirer);
    • Il peut, par contre, se déplacer tout de suite et menacer de la pointe le nouveau patient.
    • Le nouveau patient doit donc prendre sur lui pour se retirer en étant couvert (pointe menaçante, frappes dans le vide) pour empêcher l’autre de le toucher pendant le répit donné par la prononciation du mot magique (durée environ 1 s, que l’on peut ensuite raccourcir à l’envi), le but étant de ne pas faire de jeu rapproché qui dégénère.
  • Il n’y a pas de jeu au fer. L’agent ne peut pas écarter la lame adverse avec sa lame. Le patient ne peut pas faire un battement pour reprendre le rôle d’attaquant.
  • Un contact involontaire des lames est tolérable et n’arrête pas l’échange.

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